Analyse opus XVII - VENT

 Bonjour à tous, 


Le meilleur des éléments depuis bien longtemps a-t-il besoin de plus de jouets ? il avait déjà eu Noël, que va-t-on avoir d'autre ?


043 - Danseur : 2/5

On démarre avec une unité normale H, une qui ne rentre pas dans loop ni dans Storm. Du coup, la carte n'a pas vraiment d'application unfair hormis son nom et capacité, danseur. Peut-être pour faire grossir les rangs du deck ? Je ne m'aventurerais pas là-bas, mais allez y :)


044 - Chevalier Onion 3/5

Son entrée en jeu est décente, et le fait de pouvoir le renvoyer pour jouer un cout 3 ou 4 n'est en soi pas mal. Mais ce n'est pas dit que l'on aie la place pour ça dans un deck conventionnel. toutefois, si l'on a prévu de jouer des ninjas. Certes, il peut se sauver tout seul, il peut permettre de tricher un peu, mais je n'y crois pas trop. Donnez moi tort.


045 - Gargas : 3/5

J'adore la carte, mais le fait que les compteurs n'aient aucun effet si Gargas n'est pas sur le terrain, ça n'aide pas vraiment. Mais assosicé à Glaciela, ça peut permettre de la gestion efficace et pas chère pour des petits emmerdeurs (vous savez, les 2CP 5j qu'on voit partout !


046 - Ranger : 3/5

Le ranger qui récupère une unité normale. Le vent a de bonnes cibles, notamment si vous jouez un petit peu de chocobo : le chocobo knight est par exemple une cible décente. Le vent a toujours eu de bonnes unités normales, comparés à d'autres couleurs, donc c'est une bonne carte à avoir de côté.


047 - Kelger : 5/5

J'ai longtemps hésité entre 4 et 5 pour Kelger et j'ai fini par me décider. Kelger représente un peu tout ce que j'aime chez une carte FFTCG. Simplicité du texte, efficacité, tempo, effet à l'entrée mais impact sur la durée. Kelger est récupérable de nombreuses façons grâce à ses catégories, et fonctionne bien avec d'autres cartes qui ont déjà été jouées, comme Wol ou Sophie. La carte ne brille pas de mille feux, mais elle fait son travail parfaitement, et c'est une qualité que toute n'ont pas.


048 - Voleur : 3/5

Il existe un monde ou vous dites "à ta sortie de battle phase, meule 12 stp". Ce monde là est terrifiant, sauf si vous aimez jouer meule comme moi.

Il est difficile d'interagir avec la carte une fois posée, mais sa faiblesse est son inutilité relative en dehors de réussir à meuler votre adversaire. Je pense qu'on en verra, je ne sais pas si ça aura du succès mais je l'aime bien.


049 - Cid Pollendina : 5/5

Fetch générique FFIV sans clash de nom. 5/5 would play it again.


050 - Cecil : 1/5

Je met 1 car on ne va pas mettre 0, mais damn, la carte est pas dans une bonne situation. Et en plus elle s'appelle Cecil.


051 - Seven : 0/5

Type 0 ça contient 0.


052 - Dario Hourne : 4/5

Un de mes personnages préférés de War of the Visions fait son entrée en jeu et dispose de tout ce dont vous rêvez : il est sticky sur le terrain, voir même franchement dur à virer, et son S peut ATOMISER certains decks et certaines lignes de soutiens. Le genre de carte que l'on aime jouer dans un deck dédié (coucou Glaciela)


053 - Chocobo : 2/5

Le spoiler de l'asso que j'ai fondée il y a un an environ. Que du chemin parcouru ! On a démarré sur une conversation discord à 6, nous voilà un an plus tard avec une carte piège. Je ne crois pas que la carte soit jouée car on va préférer la draw 2 de Alexandre. Cela ne l'empêche pas d'être OK


054 - Timat : 1/5

Un point pour l'artwork. 0 pour l'effet.


055 - Typhon : 3/5

Un bon S, un nom compliqué à porter, une carte ingérable, c'est probablement une recette pour une carte que l'on va voir mais qui ne sera pas meta. Notez que si vous le jouez (pour 6), si vous le remontez plus tard, cela réduit en fait son cout effectif de 2.


056 - Noel : 4/5

Noel est capable de taper, sans taper. Le reve pour certains joueurs. Le fait est que Noel est un peu faible sans Booster, qu'il récupère à dégât 3. A partir de ce moment, il est capable de récupérer Bismarck, ce qui économise un trigger de Diona), ou bien il peut faire un peu de ménage sur les lignes adverses. Ou encore faire son dégât. La carte est pratique dans de nombreuses situations mais nécessite certaines conditions pour marcher. Il reste faible aux removals de toute sorte par exemple.


057 - Penelo : 3/5

Penelo est très apprécié par les joueurs de Storm, ce qui n'est pas surprenant. Toutefois elle ne peut que dépanner un Baralai ou aider un deck danseur dédié. Mais pour qu'elle clean le terrain seul, autant jouer Lusso


058 - Fuhito : 2/5

La carte est hélas trop lente malgré un effet intéressant. Bien qu'elle trigger quasiment tout le temps, à l'inverse d'un dévot, c'est un investissement élevé en tempo pour pas assez d'effet si on doit s'en servir. La carte est cependant hautement impraticable.


059 - Hope : 1/5

Nora le cherche, Bartholomex le joue. Sauf qu'on a pas envie de l'avoir dans le deck je crois. La carte ne fait pas assez de chose pour justifier tant d'efforts.


060 - Yagudo : 1/5

Réduire à 4000 est suffisant si vous avez deux effets de Bismarck. Mais c'est un peu tout. Et on ne peut pas mettre des cartes dans un deck juste pour ça.


061 - Archer: 0/5

Au début j'ai cru que c'était un soutien et j'étais ravi. Et ensuite j'ai vu qu'il avait une force, car c'était un avant.


062 - Ricard : 0/5

Ils sont sans pitié avec Ricard, on croirait un perso type 0


063 - Lusso : 4/5

J'ai tendance à ne pas trop y croire, à me dire que Lusso est un win more pour storm. Mais un 8k AoE c'est ce qui permettra au deck de battre Sky Pirates, qui peut sinon le dépasser une fois que tout le monde a rempli le board. Et vous pouvez le chocobo ou l'althea pour le rejouer et redraw, et continuer donc de build le compte comme un sauvage. Je n'ai pas hâte de l'affronter.


Bilan du vent

Si le vent a reçu quelques cartes sympas, je ne sais pas si cela changera la face de l'élément. Cela reste de très bonnes cartes, que je trouve supérieures à celles des autres éléments. Encore une fois, je ne sais pas si on va tout révolutionner, je ne trouve pas, mais peut-être va-t-on voir des nouveautés via Storm ou FFBE.




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