Analyse opus XVI : Vent

 Bonjour à tous, 


Nous sommes au troisième jour....


Nous allons donc faire l'analyse du vent ! Et on va démarrer fort directement, bien que ce ne soit pas ma spécialité :)

43 - Atomos 5/5

Saviez-vous que cette carte a fait bugger Alex Hancox quand il l'a vu ? Il a vraiment cessé de fonctionner pendant quelques instants, avant de se plaindre que le vent avait toujours les meilleures cartes. Dur de lui donner tort. Si la carte n'a pas le retour sur investissement immédiat de Ochu, elle va permettre néanmoins de réaliser des absurdités à tout moment. Jouez 2 soutiens T1, puis jouez Atomos, puis un soutien cout 2, et un autre soutien cout 2 ? Sur 5 cinq soutiens, vous pouvez faire vos actions de Rosa sans devoir investir de carte de votre main au début pour pouvoir jouer. Ou même simplement jouer tranquillement genre dull 2 Rydia, Dull 3 Rosa, Dull 2 chocobo sur Locke, Dull 2 Locke il me reste 3 soutien de up.

Aussi, quand il attaque, Si fiona est sur le terrain, il faut lire Atomos "Quand Atomos attaque, cherchez un personnage dans votre deck". Ou plein d'autres choses. Sky is the limit.


44 - Wol : 3/5

Première légendaire Vent, et pas ma préférée. La raison est très simple. Wol encourage à jouer des cartes à très haut cout, que ce soit avant ou soutien. La carte la plus appréciée pour réaliser cela est déjà un Wol, ce qui coupe un peu le plan. Mais en dehors de ce désagrément, Vent a déjà plein d'outils pour gagner la partie une fois avancée, et je ne suis pas sûr que ce Wol apporte quoi que ce soit de nouveau à la table. Peut-être que Wol peut porter un archétype "gros bonhommes" assez haut via son effet, mais je crains que le deck n'ai trop de faiblesses aux decks agressifs et aux wipes pour que ce soit un bon argument.


45 - Gargoyle : 2/5

Break un avant de cout 5 est un peu un standard dans le vent, mais je ne crois pas que l'on en ai besoin en construit standard. L'effet de Scry n'est pas facile à exploiter dans l'élement, à voir dans d'autres.

La carte n'est pas nulle, mais juste pas assez forte pour rentrer dans les decks selon moi.


46 - Chocobo Chick 2/5

Asura avec une draw, pour 4CP, avec possibilité de donner +2 aux copains... C'est bof, osons le dire ! Mais si par hasard vous trouvez une carte qui pourrait réduire son cout de 3CP, sans trop d'investissement, vous auriez un Asura sous stéroide, ce qui est très appréciable aussi :) La carte seule est bof, avec de l'aide elle sera forte, donc on verra bien si on peut la jouer. C'est un 2 qui devient un 4 dans le bon deck et la bonne meta.


47 - Sherlotta 3/5

I get a cristal. You get a cristal. Everybody gets a cristal!

La carte est un peu chère pour ses effets, mais son discard et son EX justifient ce prix. Si on a besoin de cristal, genre en grosse quantité, on la jouera. Est-ce qu'on la joue en offcolor pour discard/EX ? même question je suppose. A surveiller selon la meta, perso j'y crois moyen. Après l'usager est simple, le slot est dur. Comme souvent.


48 - Zidane : 5/5

Il fallait au moins ça pour être jouable avec les autres noms de cartes Zidane qui existent. Il s'agit d'un vol de carte comme Lamie, et la carte reste jusqu'à ce qu'elle soit jouée. Lamie réduit le cout et la garde cachée, mais Lamie coute 2 de plus au départ. ajoutez à cela le fait que Zidane peut le faire en attaquant et gagne booster assez facilement selon le deck, vous avez la recette pour une potentielle boucherie. Vous pouvez très bien partir sur Zidane Chocobo Zidane et attaque, pour un vol de 3 cartes dans le tour, ce qui peut suffire à prendre l'avantage sur les miroirs contrôles. La carte a de nombreuses applications et devrait trouver sa place dans de nombreux types de deck. Enfin, comme Lamie avant lui, cela peut permettre de dépasser la taille de main maximale, 5, en stockant des cartes via son effet. Le pire est que vous pouvez stocker des cartes qui ne sont pas dans vos couleurs, ce qui peut permettre quelques trucs un peu absurde.


49 - Seiryuu : 1/5

On ne peut pas avoir que des Zidanes. Parfois on se tape un shitjin.


50 - Ceodore : 3/5

Le retour du fils prodigue. Celui-ci est prévu pour fonctionner avec Papa et Maman, qui sont on color et peuvent le jouer gratuitement. Le trick étant de jouer Cecil, ça joue Ceodore, on dull les 3, on détruit un avant, et on dit battle et tout le monde est actif ! Il peut en outre aider à faire des effets de Bismarck, ce qui n'est jamais perdu. C'est aussi un catégorie IV, avec toutes les synergies que cela comporte de nos jours. 

Si je pense que l'on jouera du catégorie IV, au moins certains personnages, je ne sais pas si Ceodore fera le cut, un peu moyen quand la situation ne lui est pas favorable. Dans Ninja, par contre, il peut faire des choses je présume. (j'y comprends rien mais c'est vent et full FFIV)


51 - Cecil : 5/5

Tour 1 Soutien 2CP. tour 2, Cecil, je joue Norschtalen, pass. Et ben voilà, on a battu aggro, félicitations ! Evidemment, contre contrôle, on le jouera pour jouer un avant et faire taxer l'adversaire, évidemment. La carte a de nombreuses applications, mais surtout est génériquement forte, ce qui est tout ce dont on a besoin parfois pour jouer une carte. Mathématiquement, Cecil coutera souvent plus cher à gérer qu'il n'a couté au joueur à poser. Son interaction avec Edge est sévère également.

Ma seule hésitation quant a Cecil est sa capacité à faire évoluer le jeu. La carte est bonne, fait ce qu'on attend d'elle, mais ne révolutionne pas le jeu à mon sens. Je vais quand même donner 5 car empiler des menaces et dire à l'adversaire "démmerde-toi" est une stratégie viable actuellement. Et Cecil il fait exactement ça.


52 - Selkie : 3/5

+1 car c'est une FFCC ? Le bounce backup du vent, qui détruit un personnage de cout 4. Vu que c'est personnage, qu'on joue un élément lategame, qu'on a facilement de la place grace a Bismarck, je suppose que c'est pas mal. Est-ce que ce sera joué ? pas si sûr, voire même, non. On a trop de bonne qualité de carte déjà.


53 - Roi de Tycoon : 4/5

Cette carte n'a aucun sens et c'en est désespérant. Elle peut gagner certaines games toutes seules, notamment des miroirs de contrôles. Mais elle peut aussi bloquer aggro, s'il s'agit d'un deck qui n'a pas d'entrée en jeu trop fumeuses. Genre Al-Cid Zeromus ? Ok King Tycoon, go. Vous avez gagner du CP et un soutien.

Aussi, avec Bismarck, ça solo Win certaines match ups. Et c'est fetchable par Syldra. Franchement la carte est forte, peut aller un peu partout, et peut même créer certains decks un peu plus aggro ? On prend.

Notez qu'il est possible qu'il ne soit pas joué. En effet, si votre deck n'a pas besoin de ça pour gagner en late/stabiliser, autant de pas prendre le risque de brick T6 pour gagner T12 la partie que vous gagniez T15.


54 - Chocobo : 2/5

Standard chocobo, ramène un poto en mourrant, basic chicken doing chicken things. On le jouera surement dans son deck à theme.


55 - Chocobo Sam : 3/5

Soutien 4CP qui ramène un poulet, c'est cool. Donner 3k à un poulet, ça lui permet de bloquer/taper sur plus fort que lui. Le poulet ci-dessus trade tout à coup contre Bismarck, Tenzen, Levi... Ce qui rend les battle phase bien plus faciles.

Bon par contre faut jouer poulet.


56 - Gros Chocobo : 3/5

Le chocobo qui ne va pas dans les decks chocobos (a cause de son nom!), mais qui peut pas aller partout ailleurs. Juste mono vent. Maintenant, voyons ce qu'il se passe si on le joue dans mono vent.

D'abord vous allez payer du CP et espérer qu'il passe le tour. Puis vous allez, en toute proba, draw 1 carte. Là, si votre adversaire paye pour le gérer, ça va être à peu près even. S'il est géré gratuitement (ou avant la draw), vous êtes mal. S'il tient un tour de plus... Bah on est reparti pour un tour, et on peut même jouer un soutien gratuitement. Cela veut dire que jouer tôt, c'est le bordel assez vite pour l'adversaire. Aussi, son S peut le sauver selon ce qui essaye de le détruire. On sait jamais...

Enfin, il permet de jouer le soutien pendant le tour adverse. A quoi ça sert, j'en sais trop rien vu que Miounne est pas là (sinon ce serait ILLEGAL), mais il y a surement des trucs à faire, ne serait-ce que faire croire que vous avez des réponses en main. Mais il peut y avoir un truc à faire avec !

J'aime beaucoup, je trouve la carte excellente, mais je sais pas quoi en faire. Faudra un esprit malade... euh malin pour en tirer un bon parti. Rikku le réactive, Mage blanc fait un mist dragon d'urgence...


57 - Ninja : 0/5

Nop.


58 - Fina : 3/5

La carte a déjà été pas mal discutée, elle est sympa sur le terrain, forte en main en mono (ou deck vent/splash), et on a un deck bien chiant avec Cecil, Wol, Y'Shtola, Fina... ou l'adversaire n'a plus le droit de jouer. On peut aussi la ramener avec Fiona, parce que pourquoi pas.

C'est un effet sympa, a voir si on veut vraiment ça dans le deck, car en main il y a pas de sujet. :) C'est pas elle qui rendra mono vent fort, mais si ça l'est, elle sera dedans (ce qui explique le 3)


59 - Pecciota : pending/5

On verra avec ses copains


60 - Madam M 1/5

Chercher un backup pour 4CP, ok un EX, mais c'est un peu léger pour ce qu'on veut faire. Cid Garlond et Quistis font un peu mieux dans leurs éléments respectifs, donc on va s'en passer...


61 - Yuri 2/5

Vaan du starter deck opus 10 en moins solide, sans dégât 5, avec le rattrapage si on a pas de cibles. C'est mignon, ça va bourrer en scellé mais on fera sans.


62 - Lexa - pending/5

On fera avec ses copains !


63 - Rosa : 1/5

Et voilà Maman ! Bon en vrai elle a un effet très léger pour si on veut jouer FFIV sans la Rosa avant, car on joue la liste différemment. Mais sinon, c'est juste une soutien FFIV vent.



Bilan du vent : 

Une moyenne de 2.72, soit proche de Glace. On note de bons 5/5 et quand même quelques bouses. C'est un nouvel opus sympa pour l'élément, qui devrait selon moi garder sa place au top durant cet opus.

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