Analyse opus XVI : Lumière/Ténèbres/Morze et conclusion

 Bonjour à tous, 


Voici le dernier article de cette semaine d'analyse d'opus. Je ne cache pas que cela a été éreintant, et j'ai pu constater certaines des mes lacunes (en tant que reviewer, pas en tant que joueur, on sait que je suis le meilleur !)

Mais si on va (enfin) revenir à des articles plus court, on va d'abord faire les cartes manquantes et conclure sur cet opus ! Allez, let's go !


127 - Warrior of Light : 2/5

Notre légendaire lumière est le Guerrier de la lumière en personne ! 2CP pour un petit body qui gagne de la force grace au pouvoir de l'amitié ! Surtout, il est le bouclier qui protège le royaume des hommes et, euh, j'suis en train de mélanger des trucs là je crois.

Clairement on le joue pour sa capacité de RFG qui protège le board de la destruction pendant le tour adverse. Est-ce que c'est bien ? Faut détailler.

Déjà, s'il est ciblé par un removal, il n'a pas d'autres choix que de faire sa capacité en réponse, ce qui peut parfois rendre compliquer les choses. L'adversaire peut aussi répondre par un removal sur un/des autre(s) avant(s) à sa capacité d'action, rendant son effet caduque, même si cela couter cher. 

Mais généralement on verra des situations où l'adversaire fait son removal mono cible sur votre avant à côté, et où vous allez répondre en sacrifiant le WoL. Puis, au tour suivant, il fera son AoE si c'était au programme. 

La carte en elle-même n'est pas mauvaise, mais je ne sais pas si on a les slots light/dark pour l'utiliser. Je ne suis pas un joueur de decks disant "ceci est mon board, ceci est mes protections, a bientôt" donc ce n'est pas pour moi, mais quelqu'un aura peut-être en faire quelque chose.


128 - Bartz : 3/5

Je suis fan du design de la carte, même si je ne suis pas sûr qu'elle soit jouée.

Pouvoir la poser pour 1 et réaliser un effet comme Gilga opus 12 est vraiment sympa, c'est efficace, pas très cher de base et un bon removal avec un avant qu'on a pas envie de gérer, quoi que faible.

Mais sa capacité depuis la Breakzone vous permet de convertir 2CP en un guerrier de la lumière à tout moment (dans le deck adéquat) et c'est très appréciable. La carte à 2 vies, et peut surprendre ou vous aider dans des situations délicates. Cela recycle très bien une pioche morte de fin de partie en avant à jouer sur le terrain. Très bon point. Dommage que ce soit limité à un deck avec 25% d'avants lumière.


129 - CHAOS : KILL/5

KILL CHAOS.

Voilà, fin du même. 11CP de pur bonheur, avec la capacité de voler un avant... mais au choix de l'adversaire ! C'est dommage, vous aurez le Zidane 3CP qui vous a enlever vos bonnes cartes (c'est pour ça que vous jouez les nulles) tandis que lui garde son Bismarck. Vraiment, quel dommage.

Sa réduction de cout est peu engageante, et pour 7 je n'ai pas envie de le jouer. Pour 5 ou moins, on peut parler. Je recommande donc de le garder de côté, car si aujourd'hui ce n'est pas son jour, peut-être viendra un moment où la meta sera remplie de decks tri color ou plus, avec des shantottos ou des cartes de ce gout-là. Ce jour-là, vous spammerez les Chaos pour 0/1CP et vous serez content d'en avoir garder un ou deux exemplaires. En attendant, c'est une tech card vraiment spécifique, dans un élément qui ne permet pas trop d'y mettre des tech de cout 11. Dommage. (en vrai c'est 1/5)


130 - Twintania : 2/5

Je ne suis pas un joueur de monstre. J'ai aussi du mal à trouver l'attrait de Twintania en dehors de ces caractéristiques alléchantes, qui sont d'être un monstre 2CP 8k, ce qui combo bien avec toutes les cartes jouants avec les monstres. Je suppose qu'il y a des choses à faire, et distribuer des 7k c'est toujours bienvenue. Je trouve juste que le fait d'être un avant au départ et d'entrer dull sont trop de défauts pour la carte. Donnez-moi tort =)


Morze's Soiree Members

Voilà, il est l'heure d'attaquer le groupe entier !

Nous avons 9 cartes, 8 avec le job et Madame Edel, qui chapeaute un peu tout le bordel. en x3, c'est donc un demi deck utilisé pour ces groupe, qui a donc intérêt à vous carry vers la victoire. Est-ce que ça peut le faire ?

3 des cartes sont Terres, dont la principale, Madame Edel, ainsi que Deux soutiens. Vu qu'il s'agit de Amber, 4CP fetch en EX, et de Shujin, qui rend le tout color fixable directement, ce sera donc toujours votre élément de base.  Cela fait quelque chose de très solide, et Elbis, qui inflige des dégâts à l'entrée, en EX, selon le nombre de Morze, fait une très bonne draw une fois Shujin et Amber placée. C'est une base solide, et qui peut être jouée ailleurs que dans le groupe potentiellement. terre feu n'a que Clarus -> Edgar comme fetch. Et si Elbis est mieux qu'Edgar, Clarus a un EX aussi et peut chercher Kolka... Donc à vous de voir si c'est votre came.

C'est ensuite qu'on peut analyser le reste du groupe. Passons sur Erwin : l'avant est bof mais une fois installé, c'est pas si mal comme carte. 4CP 8k pour un Zidane, c'est moins bien que Zidane mais il profite ensuite des buffs des copains. Pecciotta ne donne clairement pas envie malgré l'EX, vu qu'on a peu d'action ability a réutiliser, et s'il réactive nos soutiens, c'est quand même un peu faiblot. C'est une pseudo bravoure aussi, ce qui est toujours pas un bon argument. Dehors le chien.

Lexa donne une protection à Madame Edel, et compte tenu du fait que l'on veut que Madame Edel reste sur le terrain, c'est vraiment une bonne carte. Le +1 n'est pas pas anecdotique, loin de là, puisque vos avants devront réussir à mettre les dégâts à votre adversaire, et ne sont pas fournis avec des capacités pour attaquer tranquillement.

Vesvia fait piocher 1 en EX, voir 3, ce qui est assez impressionant et vous êtes à faire le plein pour push les dégâts ou stabiliser. Enfin, Merald est votre meilleure carte une fois installée, puiqu'elle vire un avant et a booster, et on ne peut rien demander de plus à une carte foudre soyons honnête.

Tout ce beau monde arrive rapidement sur le terrain grace à Madame Edel et ils ne peuvent être vaincus qu'au combat, avant de régler son compte à la dame d'abord.


Le package semble solide, et il ne se pose que 3 questions pour moi : 

Comment éviter et repartir après les AoE, vu qu'on a tendance à empiler les avants qui ne craignent presque que ça ?

Comment survit-on face à un deck agressif qui veut votre mort avant que vous n'ayez des avants efficients (Hello Ice my old friend)

Comment va-t-on gagner la game, car il suffit d'un avant un peu musclé pour complètement bloquer vos assauts ?


Répondez à ces 3 questions en 25 cartes en gros, et vous avez un deck. :)


Conclusion de l'opus XVI

Comme disent les anglosaxons, What a ride! On a vu des cartes de tout bord, des biens et des nulles, et pour une fois, la glace n'est pas laissée pour compte. Je ne sais pas si j'aurai tout juste ou non, mais on en reparlera dans quelques temps !

Je pense que c'est un des opus les plus importants depuis l'opus V, qui comme lui n'introduit pas de nouvelles mécaniques, mais qui exploitent parfaitement des mécaniques existantes en les sublimants. Meia ne révolutionne pas le lancer d'invocations, mais rajoute une nouvelle dimension à certaines, avec peu de contraintes. Agrias ressemble à une carte opus 2 pour 2CP de moins... Mais ses synergies, son faible cout, son gain de crystal, la rende très oppressante. Atomos ressemble à un Ochu ++, mais ouvre d'autres dimensions de jeu... vous m'avez compris.

Je recommande à chacun de ne pas faire l'impasse sur cet opus, et bien sûr de m'envoyer ses FA (mes recherches à cette adresse : https://ffdecks.com/deck/6038340346314752 ). On peut toujours trouver un arrangement, de pleins de sorte :p





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