Essai - Vision du jeu

Bonjour à tous, 

Dernier article du mois, je nous sors un petit pavé que j'avais préparé il y a quelques temps !

J'utilise trois méthodes pour la vision du jeu de façon générale. J'ai passé un peu de temps à les formuler pour aider à la digestion.
  • Mathématique
  • Objectif
  • Ressource

Chacun à sa propre vision des choses, j'utilise personnellement ces trois méthodes pour choisir mes plays.

Mathématique


La plus rapide, c'est celle qui permet de calculer le CA d'une action. C'est surtout utile quand on joue un deck tempo, ou que l'on chercher à remonter/creuser un écart afin que la game se termine favorablement. Si je joue une carte qui influe sur le board state adverse, je vérifie que cela va me mettre en positif en CA. Si je dois jouer quelque chose de mon côté, je réfléchis à ce qui fait le + de CA. Est-ce que je joue mon soutien foudre 2CP, puis mon 3CP fetch, puis Cid Previa qui ramène un 3CP qui fetch ; ou est-ce que je démarre par Cid Previa puis je jouerai le 2CP puis le 3CP fetch ? Est-ce que je dois Al-Cid + Onion Knight ce Tenzen, ou bien jouer Ramuh 5 dessus (détruit un activé) ? Les maths peuvent apporter une réponse. Pas forcément la bonne, mais elle contient un détail important. Pour tout cela, je vous renvoie à l'article de Jared =)


Objectif


FFTCG, comme de nombreux jeu, peut se résumer à un jeu d'objectif à atteindre. C'est également la méthode que je recommande pour approcher certains jeux de combats par exemple, comme SSBM (mais ce n'est pas le sujet ici).

Quel est l'objectif du vil joueur de Samurai face à vous ? Et de ce joueur Vent-Terre contrôle avec ces Gigas et Shantotto avant ? Quel est votre objectif précis ? Gagner n'est pas une réponse suffisante. Prenons par exemple Samurai-Magissa. Le deck ne s'encombre pas de question : il veut sortir un T1 explosif avec Tenzen ou Magissa+Blaze. Une fois que c'est fait, il va continuer de maintenir une pression constante avec des procs magissa et des Samurai / proc tenzen, jusqu'à vous étouffer et gagner. Mais cela va plus loin en fait.

D'abord, le deck compte sur la qualité de son moteur de value. Tenzen, s'il survit un tour, c'est au final 4CP net pour une 9000 bravoure : vous DEVEZ y répondre, car non seulement il va piocher à chaque tour, il va aussi mettre un dégât par tour. Magissa, c'est une toolbox qui pose d'autres problèmes : vous DEVEZ la gérer pour éviter qu'elle spam des 3CP, mais elle a sans doute déjà fait venir Cyan ou Alphinaud depuis le deck... et va attaquer tous les tours, et vous n'aurez pas moyen de bloquer avec un petit avant !

Il veut vous étouffer avec ces avants qui demandent des réponses et génèrent de la value : gérer l'assaut est négatif en CA, mais il recharge une cartouche plus vite que vous. Dans tous cela, Cyan permet de ramener des Tenzen et de gagner les parties plus longues, là ou Hien permet de franchir n'importe quelle défense avec assez de samurais.

En ayant connaissance de cela, c'est à vous qu'il convient d'établir un plan pour faire dérailler l'objectif de Samurai-Magissa. Garder Alexander en main de départ pour faire sauter Tenzen vous met even ou a +2. Sur Magissa en réponse à blaze, pareil. Vous devez réussir des cleans en jouant au CA, afin de pouvoir survivre aux 3 Tenzen : si vous avez tenu bon, il n'aura plus de cartouche. Si Magissa, blaze et irvine sont passé, si vous pouvez prendre le tempo et le garder, il ne pourra rien faire : samurai n'a pas de métode pour prendre le board s'il n'a plus rien : ses dégâts réposent sur cyan et des combinaisons.



Chaque deck a différents objectifs, et si vous les connaissez bien, vous pouvez compliquer la vie de l'adversaire tout en allant vers vos propres objectifs. En faisant cela, vous augmentez vos chances de gagner.



Ressource


FFTCG est un jeu de ressource. Oui oui, me direz-vous, on a des cartes, quand on en a plus on est mal barré. Oui, mais pas que.

Effectivement, le CA est la première des ressources, c'est pour cela que l'on pose des soutiens, afin de limiter le discard, ensuite jouer des cartes et faire du CA avec des trades efficaces... Mais tout cela est le premier point ! :)

Mais il y a d'autres ressources à prendre en compte que les cartes sur le terrain et dans la main.

D'abord, parlons des dégâts. Les premiers dégâts n'ont que peu d'importance, on a tendance à laisser passer les attaques et les prendre, non ? C'est vrai, mais il y a plus que ça.

Infliger des dégâts très tôt, même si l'assaut s'arrête très vite, cela vous permettra très vite de mettre l'adversaire sous pression. Il existe beaucoup de situations, mais avouez que vous préférez savoir le BFA adverse coincé à défendre car il a 6 dégâts que de le voir libre d'attaquer car il n'est qu'à 3... et ça, c'est car vous avez gagné la bataille pour une ressource essentielle, celle des dégâts.

Prendre un dégât, cela doit avoir un but. Setup un board, laisser un avant vivant... Il ne faut pas les laisser gratuitement, pour rien. C'est une ressource limitée, et qui vous permet d'atteindre vos objectifs



Les dégâts ne sont pas la seule ressource cachée de FFTCG. En effet, chaque carte spécifique est une ressource de son propre côté. Si je reprends l'exemple de Samurai, le nombre de Tenzen est limité : le deck ne peut en jouer que 3, car il n'a pas la réccursion nécessaire pour en jouer plus. Cela signifie que chaque carte Tenzen doit être défaussée avec parcimonie. En prenant en compte cela, vous pouvez à tout instant savoir ce qu'il reste dans le deck, et quelles sont ses ressources. Il n'a plus d'Amaterasu ? Vous pouvez dès lors punir les play plus greedy de votre adversaire...

L'exemple le plus connu a toujours été Shantotto : une fois cette ressource utilisée, vous êtres libre de jouer tous les avants que vous voulez, sa menace éteinte. Dans certaines parties, Shantotto est plus forte dans la main / le deck que sur le terrain !



Tout cela se recoupe enfin avec quelque chose d'assez intéressant. FFTCG est un jeu de question/réponse, dans le sens où si je présente une question, telle que BFA ou Neo Exdeath, mais il y en a plein, l'adversaire doit répondre. C'était le cas pour Tenzen et Magissa plus haut. Si un joueur n'a pas les réponses adaptées aux questions, il doit broder autour. Et c'est cela qui va fous faire gagner au CA malgré un deck qui produit moins de value. C'est également une méthode pour contrôler la taille de la main de l'adversaire, si c'est un des objectifs de votre deck pour gagner.

Combinaison

Maintenant que j'ai décrit rapidement les trois façons que j'ai de voir le jeu, voici du coup des exemples, en situation, sur les lignes de jeu que cela crée.

Je suis mono foudre, je ne connais pas le deck de mon adversaire. Je cherche donc la sortie me donnant le plus d'avance, composée de soutien a 2, à 3 voir de Cid Previa. Mettons que j'ai Cid Previa et Louisoix (bingo!). J'ai le play et doit donc démarrer en défaussant 2 cartes. Sans connaissance du deck adverse, on se contente de sortir ce qui n'est pas utile en début de partie, comme toujours. Et là, l'adversaire révèle qu'il joue Vent-Terre ou Storm, en jouant Norschtalen+Layle. Que fait-on ? Quel est notre plan de jeu ?

D'abord on fixe un objectif, qui est celui de prendre le tempo directement, et de maintenir une pression constante sur ses PV. Pour cela, j'ai besoin d'avant peu cher et pouvant attaquer rapidement, et de gestion pour passer les quelques bloqueurs qui voudraient m'en empêcher, comme Iris ou Y'Shtola.

Je dois également prévoir que je vais me faire board clear, peut-être plusieurs fois. Je dois aussi réfléchir à s'il y a des problèmes que mon deck ne peut pas surmonter : est-ce que je peux tuer efficacement Baralai ? Krile ?

On accepte volontiers d'échanger des dégâts, car une fois que Storm prendra assez l'ascendant pour infliger des dégâts, nous aurons perdu.

Ai-je des cartes clés dans ce matchup ? Quel va être son objectif et quelles sont les cartes clés de mon adversaire ?

A ces questions on va arriver à la conclusion que Alba (2CP) est une de mes meilleures armes pour ce matchup, puisqu'elle a booster, peut dépasser en force les avants adversaires, et frapper dans sa breakzone. Illua est également une bonne option de début de partie.

En ajustant toutes ces informations, on peut arriver à un plan de jeu afin de gagner. Sans cela, on va se retrouver dans 10 tours à se dire "merde j'ai défaussé X, et maintenant je ne peux plus passer Iris ce tour, je dois attendre le prochain pour faire Y". Et ce tour là va donner l'occasion à l'adversaire d'assoir définitivement son plan de jeu.


Merci d'avoir lu, et n'hésitez pas à commenter et à partager !

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