Analyse Légendaire : Terra 15-037L
Bonjour à tous,
La légendaire du jour est Terra ! La plus belle des cartes :)
La carte est on curve et possède 2 autos qui fonctionnent avec des invocations. Aussi, elle est glace et ça a son importaance.
En effet, les invocations glace ne sont pas géniales, voir même franchement nulles. Cela risque de vous amener à jouer Terra en bicolor, voir plus, selon votre degré de folie.
En plus, Terra n'apporte pas de gestion directe : elle pourra dull gel les personnages adverses, voir tous les personnages adverses selon ce que vous jouez avec. Mais les invocations glace n'apportent pas de gestion de créatures, donc les cartes comme Rydia ou Robel Akbel restent sur le terrain et peuvent toujours faire leurs effets.
De là, Terra doit être joué avec d'autres éléments que Glace. Libre à vous de choisir ce que vous voulez.
En dehors de ça, vous aurez besoin d'une quantité d'invocations suffisantes pour la faire fonctionner. Je dirai qu'une douzaine est un minimum, mais il n'est pas nécessaire de monter trop haut. Trop d'invocations pourrait vous nuire.
Terra est une carte tempo par excellence, qui doit rentrer sur un board un peu avancé pour vous obtenir un tour tranquille, avant de pouvoir continuer à mettre la pression. Par exemple, je la joue en Glace-Foudre. Si elle rentre et dull gel 2 ou 3 personnages, et qu'au tour suivant, je détruit un avant avec Odin + maintiens 2 persos gelés, très vite, les CP s'additionnent : son effet rapporte en gros 2CP à chaque fois qu'il a lieu.
Une autre solution pourrait être de la jouer avec plein d'invocations utilitaires (comme Cu sith) afin de creuser des avantages. A vous de creuser
Note : 3/5 Carte demandant des conditions pour briller. Probablement pas assez exploitée/exploitable actuellement.
Merci de m'avoir lu, n'hésitez pas à commenter et à partager !
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