Analyse de carte : Zeromus 14-124H

 Bonjour à tous,

Le jeudi, c'est nouvelle analyse je crois, non ? Alors... let's go! On va aller vite, on va parler de... Zeromus !



Zeromus est a 3CP 8k, ce qui en fait une carte intéressante, quoiqu'elle prenne Amaterasu. Après, ce n'est que rarement une cible prioritaire, donc vous n'êtes pas si mal si c'est lui qui mange l'invocation.
Son entrée/attaque, geler un personnage, est loin d'être anecdotique car c'est le genre d'effet qui maintient un soutien (ou avant à problème comme Garland) sur le flan pour une longue durée. 8k lui permet en outre d'attaquer assez facilement, surtout dans une combinaison d'éléments capables de duller tout et n'importe quoi. Cela peut vous faire gagner 1CP par tour si vous ciblez un soutien : c'est un gain en CP très substanciel surtout si vous attaquez directement grace au booster.
Mais l'effet qui impressionne le plus est le dernier : duller tous les avants adverses à la fin du tour adverse. Si c'est radicalement efficace contre Garland, c'est un effet purement agressif et qui ne peut pas vous servir si vous êtes derrière. Mais cela offre une fléxibilité à Zeromus selon le stade de la partie. Il peut parfois sceller une game seule.
Je recommande bien sûr de le jouer avec Al-Cid, mais pas en tant que cible à ce dernier : vous devez avoir de meilleur choix de cibles dans votre deck que de jouer Zeromus par l'effet Al-Cid.
D'ailleurs, c'est là la plus grosse faiblesse de cette carte : elle est un peu seule au monde dans des éléments au plus mal.

Note : 4/5 (dommage que les couleurs méritent 0/5 et 0/5 :( )



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