Saga de l'été : Savoir bourrer - La portée de notre deck
Bonjour à tous,
Quand on prend en main un deck a vue compétitive, que ce soit une liste que l'on prend sur internet (netdeck) ou que l'on a conçue soi même (deckbuild), il faut être capable d'estimer la portée du deck.
Si on devait expliquer ça simplement, c'est la zone durant laquelle votre deck peut gagner la partie.
Si on estime qu'une partie c'est 20 tours maximum (après ça généralement on deck out), il faut voir quand votre deck gagne. Par exemple, Vent/Terre contrôle pourrait gagner du tour 12 au 20. Glace/Foudre Aggro, dans les tours 5 à 12.(Les nombres ci-dessous sont réalistes mais inventés)
J'en entends déjà râler ou ne pas être d'accord. Il s'agit d'une image pour expliquer le propos. Bien sûr qu'on peut gagner en dehors de ces périodes. Cela dépend aussi de votre adversaire. Certains decks modifient votre façon de jouer et vous font donc changer les tours où vous gagnez. Par exemple, meule gagnera tour 16 à 20. Si vous jouez le Vent/Terre, si vous atteignez les tours 17, 18, 19 ou 20, vous allez perdre. Il faudra donc changer le plan de jeu car votre adversaire change votre portée.
Pourquoi avoir une idée de la portée de votre deck, encore plus selon les adversaires, cela doit vous indiquer comment gagner. Dans le cadre de glace/foudre, si on joue contre feu/glace par exemple, ma portée sera plus tard que prévu, on sera donc peut-être le défenseur. Face à un autre, il faudrait peut-être agresser encore plus.
La portée de votre deck est importante à définir et vous devez jouer en fonction. Si vous jouez Avalanche avec une liste agressive (des Vaigali, Kolka, pour aller chercher Barret, etc), si vous la jouez lentement en vous disant "ça va aller, j'aime bien la jouer comme ça", vous risquez simplement de rater la fenêtre de tir que votre deck vous donne. Et quand vous serez installés, vous ne pourrez plus gagner là où le vil joueur de Pirates en face de vous sera enfin libéré de toute pression, et va vous bourrer.
Glace/Foudre donc. C'est un deck agressif comme j'ai dit plus haut, donc on ne gagnera sans doute pas dans les derniers tours. La raison pour laquelle je parle de tout ceci avant de présenter plus le deck est car sa portée est étonnement large.
En effet, Illua peut vous donner des kills particulièrement tôt ; certains decks ne peuvent simplement pas survivre a une sortie Al-Cid+Celes suivie par Illua, d'autres avants et un spécial d'Illua. A l'inverse, Terra, les Odins, Shantotto peuvent vous donner des kills particulièrement tardifs.
Cette grande portée a une influence indirecte sur le jeu : vous avez plus d'options. Nous ne sommes pas (parfois si) dans un cas "si j'ai pas gagné T10 c'est perdu", et c'est à vous de composer avec votre sortie. De fait, vous avez plus de temps pour préparer un plan de jeu précis, plus de temps pour composer avec la situation sur le board, et plus de décisions à faire. Seulement, vu que le deck ne génère pas de CA, votre marge d'erreur est quasi nulle, car chaque micro erreur se sentira plus tard.
Maintenant qu'on a parlé un peu de la théorie, on parlera prochainement de comment bien démarrer une partie. Enfin dans le sujet intéressant donc !
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