Review Opus XVIII - Foudre

 Bonjour à tous, 


C'est l'heure de faire pleuvoir les éclairs sur vos adversaires ! Canalisez votre Evan intérieur et, bref, allez, la review.


69 - Mage rouge : 2/5

La foudre a pendant très longtemps été le seul élément foutu de jouer les invokeurs à 1CP de façon très sérieuse. C'était un gameplan particulier et efficient compte tenu du fonctionnement de ses armes principales, Edea et Al-Cid. Est-ce que ce mage rouge va créer un renouveau dans mono foudre ? Actuellement le deck est joué aggro, et ce n'est définitivement pas la carte pour. Dans une optique plus midrange ? Peut-être mais je reste méfiant, comme pour les autres.

Dernière note tant qu'on est là sur les soutiens 1CP : ils se ramènent avec Cid(II). Voilà, vous en faites ce que vous voulez.


70 - Aphmau : 3/5

Aphmau fait un reveal 5 mais on récupère un cout 2 ou moins. Cela signifie qu'il faut en prévoir 15 au strict minimum pour que ça marche. pour 3CP, cela peut tuto un soutien, donc pourquoi pas. 

On a aussi une capa de sortie pour jouer un avant de cout 2. 2 viennent en tête principalement dans la foudre, Glauca et Alba (il y a aussi Tredd mais bon). Mais on peut jouer hors foudre, et donc ramener Rydia, Braska... A voir, la carte a le potentiel pour perfer dans le bon deck.


71 - August : 1/5

On voit très bien ce que la carte veut faire. Seulement, la foudre n'a pas de rase board ni de haste super évidente depuis mage rouge op1. La carte semble un peu seule. Bien sûr 5 tours après avoir fait une certaine chose, ça peut marcher. Je dis pas. Mais si on veut utilise August, il va falloir trouver de meilleures idées. En attendant, il fera beau.


72 - Kam'Lanaut : 1/5

Une fois de temps en temps, on fera, euh, pas grand chose.


73 - Garuda : 2/5

Bon 5/5 pour l'artwork, c'est sûr. Au delà de ça, Garuda PEUT marcher. Il y a des conditions très précises pour cela : Il faudrait que nous joueions un deck foudre un peu midrange, capable de ne pas mourir dans les 5 tours tout en pouvant exploiter le rase board offert par Garuda, en tombant sur un match up décent.

Sinon, c'est une AoE pour 10, au pire.

Et oui, je vais la jouer, au moins pour me faire à l'idée. Enfin, si votre avant "ne peut pas être détruit", il reste. =)

Et enfin, hors compétition... Imaginez vous êtes un joueur occasionnel : C'est de la BOMBE si vous ouvrez ça. :)


74 - Gilgamesh : 3/5

J'avais mal lu au départ, je pensais que si je retirais mes 5 cartes foudres je tuais Bismarck. J'avais dit Banco!

Du coup faut que je retire mes Morze, mes mogs ou mon je ne sais quoi arc en ciel. Dayum. En l'état il sera joué, il a sa place par endroit.


75 - Seifer : 2/5

On va prendre tout le trio d'un coup. On a : 

Une 3CP 7k qui prend un dégât mais ramène un pote, et comme ça il peut taper direct

Une 2CP 5k qui donne 2 a Seifer et elle, et protège des summons à dégât 3.

Une 2CP 5k qui donne 2k à Seifer et elle et protège des compétence à dégât 3.

Si je paye 7(+6 cartes -2 de récup de Seifer) j'ai 2x7k et une 11k booster, et globalement ça esquive les invocs/comps.

On peut facilement atteindre le dégât 3 (Seifer, Kuja, et d'autres) mais est-ce suffisant ? chacun sera frappé sur sa faiblesse et Seifer, seul, sera vaincu. J'y crois pas trop.


76 - Cid Kramer : 4/5

Vous pouvez splash tout votre FFVIII. Je ne sais pas ce que ça implique, mais c'est trop cool ! Le design est super et j'espère qu'on pourra exploiter ça d'une façon où d'une autre.

Il est possible que Cid Kramer ne serve à rien. Mais ce n'est pas Cid qui est nul, c'est le monde qui doit changer.


77 - Cid Sophiar : 1/5

Un cid peut en cacher un autre, se dit l'auteur de ce texte (moi, pour info).

Soutien 2CP qui marche à dégât 3, c'est poubelle. A plus le vioc


78 - Cindy : 1/5

2CP booster, c'est pas nul. L'action ability c'est pour se mettre des dégâts, c'est bien formulé quoiqu'un peu nul quand même, à moins de vraiment vouloir monter en dégât.


79 - Fujin : 2/5

voir Seifer


80 - Hurkan : 0/5

Vise la taille du cout en CP. 6 en entrée (8 en vrai souvenez vous) pour détruire un cout 5, et si on se fait chier à payer ça, on gagne le droit de payer 3 de plus pour recommencer. Non.


81 - Melusine : 4/5

Un mind control propre et efficace. Rappel : l'avant a le mal d'invocation. Mais ce n'est pas grave. Transformez vos Odins en blast a 7k avec Braska. Lancez Odin gratuitement avec Rydia. Enlevez le bloqueur. Volez un booster. Les possibilités sont nombreuses.

Une fois transformée en avant, Melusine devient une carte glace, pratique pour se rajouter un effet que l'on ne connaissait pas dans l'élément. Elle esquive aussi les AoE, et est donc une carte forte et pratique. Inattendue, j'ai hâte de troller mes adversaires avec.


82 - Desporte d'opérette : 2/5

C'est un homoncule. Il va avec ses copains, coute pas cher, récupère de la BZ... Rien de fou, mais le package progresse !


83 - Raijin : 2/5

voir Seifer


84 - Ramuh : 1/5

On est toujours trahi par ceux qu'on aime.


85 - Dragoon : 2/5

A dégât 3, ça peut faire peur. Avant c'est un peu lancer Odin 7 avec un body, en général on s'asbtient.


125 - Chevalier Onion : 3/5

La carte est archi intéressante. Le break un endommagé en entrée est vieillot, mais toujours bienvenue, surtout qu'on peut toujours trouver une solution pour s'en servir. Le bounce, quand a lui, est universellement bon, tant qu'on ne bounce pas des cartes qui font toute la value en entrant.

Ce qui est fort est que l'on peut en jouer un autre de notre deck pour 1CP. Et un avant pas cher comme ça, qui revient, a un body, c'est un très bon outil tempo ! Une fois que Eau/Foudre prend le board, il le garde (on espère en tout cas).


126 - Lightning : 4/5

2 pour le prix d'une ! 2CP 7k booster, c'est ok de base. Quand on rentre on dull 1 et on draw. Ok, on reprend.

0CP 7k inflige un dégât, c'est cool !

Enfin, si on a osé jouer des Odins (wouuuuhou!), ou même d'autres Lightning, on peut la rejouer sur le board. Soyons clairs : on va bourrer sévère avec cette carte. Le potentiel du deck semble assez élevé à condition de trouver le plan :)


127 - Lilisette : 3/5

2CP 5k, mais on met en BZ un cout 2, sans possibilité qu'il soit sauver. C'est super fort comme removal. Genre vraiment, on a pas mieux.

Le S donne envie de le combo avec d'autres trucs, comme Squall ou Vinera. Ou Fina. Je ne sais pas si elle ira dans danseur mais elle est cool !



La foudre est-elle morte ? Probablement pas. Peu de jouer pour mono foudre, mais on a d'autres solutions (5 autres au moins !) et elles semblent toutes viables quasiment.


A demain pour faire trempette !

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