FR - Brève introduction à la mentalité et au style de jeu Japonais (traduction)
Bonjour à tous !
Aujourd'hui, je vais vous proposer la traduction d'un article d'Eureka, avec son accord, un joueur américano-japonais. Vous pouvez retrouver via les liens suivants l'article original, ou bien même son blog directement.
D'ailleurs, si vous avez le temps, il écrit actuellement pour le Crystarium, avec d'autres auteurs (Le Crystarium a été lancé par Robert Meadows juste après sa qualification pour les Worlds 2018)
Avant de vous lancer dans la lecture, voici un petit glossaire, si nécessaire :
Card Advantage : il s'agit d'un avantage en nombre ou en qualité de cartes (sur le terrain et dans la main)
Removal : Effet permettant, d'une façon ou d'une autre, de faire disparaître un avant adverse du terrain (via des dégâts, de la réduction de force, un retrait du jeu ou une destruction)
Play : il s'agit d'une action de jeu, comme utiliser le spécial du Mog (XI) pour prendre un avant dans son deck en réponse à Chaos, l'intemporel.
Trade : il s'agit d'un échange, dans le sens X ressources contre X ressources. Généralement, cela arrive quand il y a combat entre 2 avants.
Avant de commencer, je pense qu'il est important de dire que je n'ai pas l'intention de négliger la viabilité d'autre style de jeu en promouvant celui-ci. Je crois fermement qu'il y a de nombreuses bonnes façons de penser au jeu, et que les nouvelles approches, les innovations de deckbuild et les techchoices sont ce qui fait la beauté du jeu pour tout le monde. Mon but n'est pas de nuire à la créativité, mais de fournir une base aux joueurs qui n'en ont pas ou qui veulent améliorer leur compréhension du jeu. Aussi, quelque soit votre niveau, j'espère que cet article pourra vous apprendre quelque chose et vous inspirer pour tenter des innovations. Pour cette raison, je vous demande d'accepter dans un premier temps ce que j'écris plutôt que de le rejeter si cela ne colle pas avec votre façon de voir les choses.
Il est important de comprendre la vision générale du jeu selon le style japonais quand on souhaite en discuter tous les éléments. Sans cela, il est impossible de comprendre chaque décision individuelle, les deckslists ou les analyses de cartes. J'ai remarqué que les gens, sur ma scène locale ou en ligne, ont tendance à penser à leur plan de jeu selon des cartes qui se combinent entre elles, comme des petits (5000-6000) effets de burn en mono-Feu, ou bien jouer Refia dans un lot de DGS (ndt : la refia opus 2 réduit le coût des unités normales de 1, ce qui permet de flooder le board à bas prix). Ce n'est absolument pas un tort de penser à deckbuild de cette façon, ce n'est pas ce que j'entends par plan de jeu. Pour moi, c'est la façon dont vous exécutez vos premiers tours de jeu, que vous puissiez ouvrir (ou pas) avec un combo précis. Par exemple, Mono-Foudre a tendance à rush à 4 soutiens et à se concentrer sur des removals (comme Al-Cid ou Edea) et le Mage rouge (1-121C) pour garder un adversaire muselé et gagner une course au dégâts.
Dans le style de jeu japonais, les decks ont tendance à jouer un certains nombre de backup avant de jouer des Avants. Habituellement ce nombre est 3 ou 4, mais cela peut changer selon l'archétype et les techchoice. Evidemment, on ne le fait que quand c'est possible : si vous ne piochez pas une curve de backup correcte vous ne pouvez pas jouer tant de soutiens (NdT : Une curve est ici une sortie que s'aligne bien. Un soutien à 2, puis un soutien a 3 et un soutien a 2, et enfin un soutien à 3 par exemple, font une bonne sortie sur 3 tours). Parfois, vous pourriez avoir aussi à répondre à un rush adverse (Salut les Chocobos!) avec vos propres avants et donc changer votre plan de jeu. Toutefois, ce que l'on entend par plan de jeu idéal pour le style de jeu japonais force à jouer 3 ou 4 soutiens puis à jouer des avants, ou peut-être même encore des soutiens. Pourquoi ? La réponse est étonnamment simple : Si vous jouez des soutiens d'abord, vous pourrez généralement jouer toutes les cartes dans votre main efficacement et piocherez moins souvent des cartes mortes. Plus vous avez de soutiens, moins vous risquez de surpayer/défausser pour une carte à 3CP, et il devient dès lors plus simple de payer des cartes plus chères et plus puissantes. C'est également l'une des raisons pour lesquelles on voit beaucoup de soutien à 2CP dans ce style japonais plutôt que des soutiens avec une meilleure valeur. En général, vous allez vouloir commencer et vouloir jouer directement des cartes et essayer de limiter les risques de jouer des soutiens de façons inefficaces : les soutiens à 3CP tour 1.
Au risque d'enfoncer des portes ouvertes, il est logique de dire que plus une game dure, plus le joueur avec le plus de soutiens à l'avantage. Pourquoi ? Car il paiera ses CP de façons plus efficaces que le joueur qui en a moins, il défaussera moins souvent et aura donc un avantage en carte et (généralement) sur le board. Une autre raison pour laquelle une ouverture avec peu de soutiens est moins avantagée est les EX-burst early, particulièrement ceux avec des effets radicaux comme Odin ou même Leviathan, qui ont tendance à renverser une game.
Au delà des soutiens, le style japonais a tendance à se concentrer sur jouer des cartes avec efficacité pour conserver le card advantage. Les joueurs ont tendance à réfléchir deux ou trois tours en avance sur la façon de jouer une carte efficacement et à choisir leurs moves en fonction afin de garder un card advantage constant, plutôt que ceux avec un grand retour sur investissement qui mettent la pression sur l'adversaire mais sont vulnérables au removal, que peuvent être Al-Cid ou Shantotto. Par exemple, un joueur de Mono-Glace avec en main un invocateur 1CP, le Mage temporel opus 3 2CP, Kuja L et Djidane S avec trois soutiens sur le terrain va peut-être choisir de jouer les deux soutiens plutôt que de jouer Kuja et Zidane sur le terrain ensemble (pour 5CP au total payé), de façon à les jouer sans défausser au prochain tour. Défausser une carte pour jouer Djidane pour mettre plus de pression poserait le risque de voir Kuja subir un removal et de perdre en card advantage et pression directement.
Un autre exemple, lorsqu'on pense au fait de jouer des removals efficients est l'accentuation faite sur les échanges 1:0 dans la metagame japonaise. Al-Cid, Edea, Xande+Sazh (NdT : oui il s'agit d'un article opus 3), Cuchulain sur un trade, et bien d'autres, démontrent cet important principe. Ce ne sont pas des éléments "controle", on cherche simplement à retirer des ressources/avantages à l'adversaire en augmentant les chances de gagner. Dans ce sens, il est important de comprendre que FFTCG, actuellement, n'est pas un jeu basé sur un ensemble de deck aggro, midrange, combo, control et tempo, comme peut l'être Magic. FFTCG est un jeu basé sur des plays efficaces, un jeu où n'importe quel deck, peu importe les contres et techchoices, peut gagner s'il parvient à tirer profit de chaque petit avantage durant la partie, grace à des trades et des plays efficaces. En outre, je pense que c'est l'affirmation la plus controversée dans l'article, donc que vous soyez d'accord ou non, je vous laisse poursuivre la lecture.
Maintenant que le style de jeu japonais a été expliqué, je peux commencer à parler des types des cartes qui sont bien cotées au Japon et pourquoi le deckbuilding japonais est ce qu'il est. Mais d'abord, je vais rapidement expliquer le concept de "CP net". Vu que dans le jeu, toutes les cartes (à part les cartes Lumières/Ténèbres) peuvent être défaussées pour 2CP, toute carte jouée porte un cout additionnel de 2CP, car elle ne peut pas être utilisée pour générer 2CP. Regardons par exemple une carte comme Pot Magique. Il s'agit d'un monstre 1CP, mais le jouer sur le terrain signifie que la carte a en fait coûté 3CP. Jouer une carte comme Tidus L OP1 depuis la main sur le terrain signifie que vous allez payer 2 cartes de votre main et Tidus, soit 6CP net pour le jouer.
Ce concept est important quand on analyse des cartes, car de nombreuses cartes permettent de ne pas payer totalement le cout imprimé sur la carte.
Regardons quelques exemples, encommançant par Serah S. Serah est un avant Glace à 3CP de 6000 de force et l'effet "Lorsque Serah entre sur le terrain, votre adversaire défausse une carte de sa main." J'ai vu de nombreuses personnes dire "6K c'est under curve" (NdT : sous entendu sous la courbe, qui est la courbe de puissance selon le coût en CP) et oublier la carte. Mais jetons un œil à son coût net en CP. Serah coûte 5CP net à jouer, mais retire une carte de la main de l'adversaire, ce qui lui retire 2CP. Cela signifie que que tant que sa compétence se résout, Serah est au dessus de la courbe avec ses 6000 de force, puisqu'en général, pour 3CP net, on trouve des avants à 1CP tels que Tsukinowa, Yuffie, etc. Evidemment, Serah n'est pas la seule carte avec ce genre d'avantages. Djidane S est totalement au dessus de la courbe, a 7000 pour 3CP net comme Serah, au même niveau que Gogo le mime, sans le désavantage. Steiner est une carte pour 5CP net, vu qu'il permet d'aller chercher une carte dans le deck, avec en outre un EX Burst, de la régularité via la recherche et il fait partie du moteur FFIX (avec Eiko et Djidane principalement). Il permet également à Djidane d'être un avant 2CP net 7000.
Parmi ces cartes qui sont notamment au dessus de la courbe en CP net, on note principalement Lena + Gogo/Paladin, Paine, Djidane H, et le combo Squall+Laguna. (NdT : et bien d'autres depuis)
Regardons d'autres exemples, moins intuitifs : les cartes qui attaquent les ressources adverses. Al-Cid est un avant particulièrement puissant à ce niveau là, puisqu'il permet d'enlever un avant de force 6000 (de 6k à 11k selon la combinaison) et de jouer un avant foudre de coût 3CP en plus de ses 6000 de force, pour un total de 8CP avant de calculer ce que l'on enlève à l'adversaire. Cela met en évidence un autre concept important du gameplay et du deckbuilding : selon le cout net de l'avant enlevé par Al-Cid, le cout net de Al-Cid (et donc son efficience) change. Creusons un peu plus avec un exemple de gameplay : Mettons 2 matchs mono-Foudre contre Eau+Vent. Un joueur de Eau/Vent à un Wakka avant à 4CP sur le terrain, et l'autre à un Djidane S sur le terrain. Les deux Mono-Foudre font preuve d'évidence et nettoient le board avec Al-Cid et Chevalier Oignon. En supposant que tous les autres facteurs possibles sont équivalents, quel mono-foudre a réalisé le meilleur échange ? Cela peut sembler évident, mais celui qui a tué Wakka est en tête. Ce Wakka avait couté 6CP net pour le premier joueur, tandis que le Djidane S avait seulement couté 3CP net (2 si le coût était réduit). Cela signifie que le premier Mono-Foudre a joué son combo pour un total de 2CP net, tandis que le second l'a payé 5 (ou 6). Les implications pour le deckbuilding sont énormes, en l'occurrence, plus vos cartes sont orientées value et moins orientées efficience, plus votre deck est vulnérable au removal, et plus vous perdez en Card Advantage quand elles sont retirées. Cela accentue la force des trades 1 pour 0, et est un facteur important du deckbuilding japonais.
La dernière chose que vous verrez est que tous les decks ont une méthode pour avoir la supériorité en puissance, de façon à ce que vos avants puissent passer par dessus ceux de l'adversaire. Les decks monochrome utilisent leur soutien correspondant (Lulu, Larg...), les decks bicolores vont avoir tendance à chercher quelque chose d'autre dans leurs éléments (Cyclope en foudre, Zack, Belias, Gippal, etc...) de façon à pouvoir amener leurs avants au dessus de ceux de l'adversaire pour passer des dégâts. Les decks sans cette source de puissance supplémentaire ont tendance à être peu joué (Eau/Glace est un exemple notable) car leurs attaques peuvent être arrêtées par des Avants à vocation défensive. (NdT : Viceking, ou même les éléments de baisse de force, n'existaient pas en Eau à l'époque)
Bien qu'il ne s'agisse pas d'une analyse complète, ce sont les points du style de jeu et deckbuilding japonais que je pensais les plus importants à discuter. La plupart des termes de FFTCG peuvent être discutés stratégiquement à partie de cela.
Si vous pensez que vous avez raté quelque chose ou mal compris quelque chose, avez un commentaire ou une question, n'hésitez pas à me le faire savoir.
Aujourd'hui, je vais vous proposer la traduction d'un article d'Eureka, avec son accord, un joueur américano-japonais. Vous pouvez retrouver via les liens suivants l'article original, ou bien même son blog directement.
D'ailleurs, si vous avez le temps, il écrit actuellement pour le Crystarium, avec d'autres auteurs (Le Crystarium a été lancé par Robert Meadows juste après sa qualification pour les Worlds 2018)
Avant de vous lancer dans la lecture, voici un petit glossaire, si nécessaire :
Card Advantage : il s'agit d'un avantage en nombre ou en qualité de cartes (sur le terrain et dans la main)
Removal : Effet permettant, d'une façon ou d'une autre, de faire disparaître un avant adverse du terrain (via des dégâts, de la réduction de force, un retrait du jeu ou une destruction)
Play : il s'agit d'une action de jeu, comme utiliser le spécial du Mog (XI) pour prendre un avant dans son deck en réponse à Chaos, l'intemporel.
Trade : il s'agit d'un échange, dans le sens X ressources contre X ressources. Généralement, cela arrive quand il y a combat entre 2 avants.
Brève introduction à la mentalité et au style de jeu Japonais
Introduction
Bonjour, je suis Jared Wallace, connu sous le pseudo Eureka dans la communauté en ligne de FFTCG. Je joue à FFTCG depuis l'opus 1 et j'ai adopté le style de jeu japonais dès mes débuts, en lisant des articles japonais, en analysant des decklists, en regardant les MASTERS (tournois japonais) et en écoutant/lisant les interviews des joueurs japonais. Comme vous l'avez sûrement déviné, je suis un grand partisan de la philosophie et du style japonais dans FFTCG, et j'aimerais partager ceci avec la communauté occidentale. Je me considère suffisamment connaisseur et qualifié pour le faire, mais je n'ai pas la prétention de me présenter comme un expert sur FFTCG au Japon ou le jeu Chapters ; Je ne représente évidemment pas tous les joueurs japonais et ce que j'écris est ma propre interprétation et philosophie du jeu, façonnées par mes interactions et analyses avec FFTCG au Japon.Avant de commencer, je pense qu'il est important de dire que je n'ai pas l'intention de négliger la viabilité d'autre style de jeu en promouvant celui-ci. Je crois fermement qu'il y a de nombreuses bonnes façons de penser au jeu, et que les nouvelles approches, les innovations de deckbuild et les techchoices sont ce qui fait la beauté du jeu pour tout le monde. Mon but n'est pas de nuire à la créativité, mais de fournir une base aux joueurs qui n'en ont pas ou qui veulent améliorer leur compréhension du jeu. Aussi, quelque soit votre niveau, j'espère que cet article pourra vous apprendre quelque chose et vous inspirer pour tenter des innovations. Pour cette raison, je vous demande d'accepter dans un premier temps ce que j'écris plutôt que de le rejeter si cela ne colle pas avec votre façon de voir les choses.
Partie 1 : Style de jeu
Il est important de comprendre la vision générale du jeu selon le style japonais quand on souhaite en discuter tous les éléments. Sans cela, il est impossible de comprendre chaque décision individuelle, les deckslists ou les analyses de cartes. J'ai remarqué que les gens, sur ma scène locale ou en ligne, ont tendance à penser à leur plan de jeu selon des cartes qui se combinent entre elles, comme des petits (5000-6000) effets de burn en mono-Feu, ou bien jouer Refia dans un lot de DGS (ndt : la refia opus 2 réduit le coût des unités normales de 1, ce qui permet de flooder le board à bas prix). Ce n'est absolument pas un tort de penser à deckbuild de cette façon, ce n'est pas ce que j'entends par plan de jeu. Pour moi, c'est la façon dont vous exécutez vos premiers tours de jeu, que vous puissiez ouvrir (ou pas) avec un combo précis. Par exemple, Mono-Foudre a tendance à rush à 4 soutiens et à se concentrer sur des removals (comme Al-Cid ou Edea) et le Mage rouge (1-121C) pour garder un adversaire muselé et gagner une course au dégâts.
Dans le style de jeu japonais, les decks ont tendance à jouer un certains nombre de backup avant de jouer des Avants. Habituellement ce nombre est 3 ou 4, mais cela peut changer selon l'archétype et les techchoice. Evidemment, on ne le fait que quand c'est possible : si vous ne piochez pas une curve de backup correcte vous ne pouvez pas jouer tant de soutiens (NdT : Une curve est ici une sortie que s'aligne bien. Un soutien à 2, puis un soutien a 3 et un soutien a 2, et enfin un soutien à 3 par exemple, font une bonne sortie sur 3 tours). Parfois, vous pourriez avoir aussi à répondre à un rush adverse (Salut les Chocobos!) avec vos propres avants et donc changer votre plan de jeu. Toutefois, ce que l'on entend par plan de jeu idéal pour le style de jeu japonais force à jouer 3 ou 4 soutiens puis à jouer des avants, ou peut-être même encore des soutiens. Pourquoi ? La réponse est étonnamment simple : Si vous jouez des soutiens d'abord, vous pourrez généralement jouer toutes les cartes dans votre main efficacement et piocherez moins souvent des cartes mortes. Plus vous avez de soutiens, moins vous risquez de surpayer/défausser pour une carte à 3CP, et il devient dès lors plus simple de payer des cartes plus chères et plus puissantes. C'est également l'une des raisons pour lesquelles on voit beaucoup de soutien à 2CP dans ce style japonais plutôt que des soutiens avec une meilleure valeur. En général, vous allez vouloir commencer et vouloir jouer directement des cartes et essayer de limiter les risques de jouer des soutiens de façons inefficaces : les soutiens à 3CP tour 1.
Au risque d'enfoncer des portes ouvertes, il est logique de dire que plus une game dure, plus le joueur avec le plus de soutiens à l'avantage. Pourquoi ? Car il paiera ses CP de façons plus efficaces que le joueur qui en a moins, il défaussera moins souvent et aura donc un avantage en carte et (généralement) sur le board. Une autre raison pour laquelle une ouverture avec peu de soutiens est moins avantagée est les EX-burst early, particulièrement ceux avec des effets radicaux comme Odin ou même Leviathan, qui ont tendance à renverser une game.
Au delà des soutiens, le style japonais a tendance à se concentrer sur jouer des cartes avec efficacité pour conserver le card advantage. Les joueurs ont tendance à réfléchir deux ou trois tours en avance sur la façon de jouer une carte efficacement et à choisir leurs moves en fonction afin de garder un card advantage constant, plutôt que ceux avec un grand retour sur investissement qui mettent la pression sur l'adversaire mais sont vulnérables au removal, que peuvent être Al-Cid ou Shantotto. Par exemple, un joueur de Mono-Glace avec en main un invocateur 1CP, le Mage temporel opus 3 2CP, Kuja L et Djidane S avec trois soutiens sur le terrain va peut-être choisir de jouer les deux soutiens plutôt que de jouer Kuja et Zidane sur le terrain ensemble (pour 5CP au total payé), de façon à les jouer sans défausser au prochain tour. Défausser une carte pour jouer Djidane pour mettre plus de pression poserait le risque de voir Kuja subir un removal et de perdre en card advantage et pression directement.
Un autre exemple, lorsqu'on pense au fait de jouer des removals efficients est l'accentuation faite sur les échanges 1:0 dans la metagame japonaise. Al-Cid, Edea, Xande+Sazh (NdT : oui il s'agit d'un article opus 3), Cuchulain sur un trade, et bien d'autres, démontrent cet important principe. Ce ne sont pas des éléments "controle", on cherche simplement à retirer des ressources/avantages à l'adversaire en augmentant les chances de gagner. Dans ce sens, il est important de comprendre que FFTCG, actuellement, n'est pas un jeu basé sur un ensemble de deck aggro, midrange, combo, control et tempo, comme peut l'être Magic. FFTCG est un jeu basé sur des plays efficaces, un jeu où n'importe quel deck, peu importe les contres et techchoices, peut gagner s'il parvient à tirer profit de chaque petit avantage durant la partie, grace à des trades et des plays efficaces. En outre, je pense que c'est l'affirmation la plus controversée dans l'article, donc que vous soyez d'accord ou non, je vous laisse poursuivre la lecture.
Partie II : Analyse de cartes et Deckbuilding
Maintenant que le style de jeu japonais a été expliqué, je peux commencer à parler des types des cartes qui sont bien cotées au Japon et pourquoi le deckbuilding japonais est ce qu'il est. Mais d'abord, je vais rapidement expliquer le concept de "CP net". Vu que dans le jeu, toutes les cartes (à part les cartes Lumières/Ténèbres) peuvent être défaussées pour 2CP, toute carte jouée porte un cout additionnel de 2CP, car elle ne peut pas être utilisée pour générer 2CP. Regardons par exemple une carte comme Pot Magique. Il s'agit d'un monstre 1CP, mais le jouer sur le terrain signifie que la carte a en fait coûté 3CP. Jouer une carte comme Tidus L OP1 depuis la main sur le terrain signifie que vous allez payer 2 cartes de votre main et Tidus, soit 6CP net pour le jouer.
Ce concept est important quand on analyse des cartes, car de nombreuses cartes permettent de ne pas payer totalement le cout imprimé sur la carte.
Regardons quelques exemples, encommançant par Serah S. Serah est un avant Glace à 3CP de 6000 de force et l'effet "Lorsque Serah entre sur le terrain, votre adversaire défausse une carte de sa main." J'ai vu de nombreuses personnes dire "6K c'est under curve" (NdT : sous entendu sous la courbe, qui est la courbe de puissance selon le coût en CP) et oublier la carte. Mais jetons un œil à son coût net en CP. Serah coûte 5CP net à jouer, mais retire une carte de la main de l'adversaire, ce qui lui retire 2CP. Cela signifie que que tant que sa compétence se résout, Serah est au dessus de la courbe avec ses 6000 de force, puisqu'en général, pour 3CP net, on trouve des avants à 1CP tels que Tsukinowa, Yuffie, etc. Evidemment, Serah n'est pas la seule carte avec ce genre d'avantages. Djidane S est totalement au dessus de la courbe, a 7000 pour 3CP net comme Serah, au même niveau que Gogo le mime, sans le désavantage. Steiner est une carte pour 5CP net, vu qu'il permet d'aller chercher une carte dans le deck, avec en outre un EX Burst, de la régularité via la recherche et il fait partie du moteur FFIX (avec Eiko et Djidane principalement). Il permet également à Djidane d'être un avant 2CP net 7000.
Parmi ces cartes qui sont notamment au dessus de la courbe en CP net, on note principalement Lena + Gogo/Paladin, Paine, Djidane H, et le combo Squall+Laguna. (NdT : et bien d'autres depuis)
Regardons d'autres exemples, moins intuitifs : les cartes qui attaquent les ressources adverses. Al-Cid est un avant particulièrement puissant à ce niveau là, puisqu'il permet d'enlever un avant de force 6000 (de 6k à 11k selon la combinaison) et de jouer un avant foudre de coût 3CP en plus de ses 6000 de force, pour un total de 8CP avant de calculer ce que l'on enlève à l'adversaire. Cela met en évidence un autre concept important du gameplay et du deckbuilding : selon le cout net de l'avant enlevé par Al-Cid, le cout net de Al-Cid (et donc son efficience) change. Creusons un peu plus avec un exemple de gameplay : Mettons 2 matchs mono-Foudre contre Eau+Vent. Un joueur de Eau/Vent à un Wakka avant à 4CP sur le terrain, et l'autre à un Djidane S sur le terrain. Les deux Mono-Foudre font preuve d'évidence et nettoient le board avec Al-Cid et Chevalier Oignon. En supposant que tous les autres facteurs possibles sont équivalents, quel mono-foudre a réalisé le meilleur échange ? Cela peut sembler évident, mais celui qui a tué Wakka est en tête. Ce Wakka avait couté 6CP net pour le premier joueur, tandis que le Djidane S avait seulement couté 3CP net (2 si le coût était réduit). Cela signifie que le premier Mono-Foudre a joué son combo pour un total de 2CP net, tandis que le second l'a payé 5 (ou 6). Les implications pour le deckbuilding sont énormes, en l'occurrence, plus vos cartes sont orientées value et moins orientées efficience, plus votre deck est vulnérable au removal, et plus vous perdez en Card Advantage quand elles sont retirées. Cela accentue la force des trades 1 pour 0, et est un facteur important du deckbuilding japonais.
La dernière chose que vous verrez est que tous les decks ont une méthode pour avoir la supériorité en puissance, de façon à ce que vos avants puissent passer par dessus ceux de l'adversaire. Les decks monochrome utilisent leur soutien correspondant (Lulu, Larg...), les decks bicolores vont avoir tendance à chercher quelque chose d'autre dans leurs éléments (Cyclope en foudre, Zack, Belias, Gippal, etc...) de façon à pouvoir amener leurs avants au dessus de ceux de l'adversaire pour passer des dégâts. Les decks sans cette source de puissance supplémentaire ont tendance à être peu joué (Eau/Glace est un exemple notable) car leurs attaques peuvent être arrêtées par des Avants à vocation défensive. (NdT : Viceking, ou même les éléments de baisse de force, n'existaient pas en Eau à l'époque)
Conclusion
En résumé, le style de jeu et le deckbuilding japonais tentent généralement d'éviter de jouer des cartes vulnérables au removal et donc combinent principalement des cartes efficientes en CP net avec des removals et des cartes qui influent sur la force (Comme Cyclope) de façon à pouvoir presser un avantage en carte et en dégât. Les soutiens sont cruciaux en début de partie de façon à maximiser l'efficience côté CP et à mitiger le risque de perdre la partie sur un EX burst qui pourrait changer la partie. Une combinaison d'emphase sur les soutiens et d'efficience en CP crée naturellement du Card Advantage au fur et à mesure de la partie, et à un moment donné, cet avantage énorme en cartes va générer un décalage de puissance sur le terrain, qui va rompre l'état de la partie via des removals ou différence de forces, pour amener à une victoire.Bien qu'il ne s'agisse pas d'une analyse complète, ce sont les points du style de jeu et deckbuilding japonais que je pensais les plus importants à discuter. La plupart des termes de FFTCG peuvent être discutés stratégiquement à partie de cela.
Si vous pensez que vous avez raté quelque chose ou mal compris quelque chose, avez un commentaire ou une question, n'hésitez pas à me le faire savoir.
C'est vraiment à lire en entier, ça change complètement la perception qu'on a eu des plays jusqu'à présent
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