FR - Card Analysis - Yuna [7-127L]

Bonjour,
On démarre par un article sur la nouvelle Yuna légendaire !
Allons-y !


1/ La carte en elle-même


2CP, 6k de puissance, on est globalement oncurve. Un avant a 2CP est vraiment pratique, il permet de simplement défausser une carte pour le jouer. Là dessus, aucun problème. A noter que 6K est léger, elle meurt sur quasiment tous les removals basés sur les dégâts : de Ifrit en feu à Al-Cid (+illua par ex) en foudre, les invocs habituelles la détruisent aussi. (Glasya, Odin, Ramuh)

2/ Les effets

0: Révélez la carte du dessus de votre deck. Si c'est une Invocation, vous pouvez payer son coût et la lancer. Vous ne pouvez utiliser cette compétence qu'une seule fois par tour.
1: retirez 3 Invocations de votre Break Zone de la partie : Ajoutez Yuna à votre main. Vous ne pouvez utiliser cette compétence que durant votre Main Phase et si Yuna est dans la Break Zone.

Yuna a 2 effets, qui sont deux compétences d'actions. Ils sont totalement indépendants et n'ont aucun effet communs.
Commençons par le deuxième effet. Une invocation en BZ, à moins de jouer Ajido Marujido (par exemple), est une carte inutile. Il ne s'agit pas d'un cout (vous ne perdez rien), mais d'une limitation, sur le nombre d'utilisations de la compétences. Tant que vous avez 1 CP, Yuna peut revenir en main. La limitation va inclure trois choses :
1/ Vous ne pouvez pas le faire au début de la partie
2/ Vous ne pouvez pas le faire à l'infini
3/ Il faut jouer suffisamment d'invocations pour pouvoir utiliser cette compétence

Compte tenu du fonctionnement d'une partie, seul le troisième point importe vraiment. Quand au nombre d'invocations à jouer pour rentabiliser Yuna, nous allons voir selon le nombre de fois que nous la voulons sur le terrain.

Son premier effet est donc le principal, la véritable raison de jouer Yuna. Un avant immortel est sympa, mais à ce jeu là, autant jouer Eald'Narche.
Une fois par tour, on peut révéler la première carte du deck et payer pour la jouer. Cela fait donc gagner 2CP à chaque invocation lancée. En effet, vous n'utilisez aucune carte de votre main et économisez ainsi les 2 CP qu'elle représente. Pareil pour Zemus en foudre, par exemple.

L'effet induit quelques cas :

1/ La carte révélée n'est pas une invocation
2/ La carte révélée est une invocation mais vous ne voulez pas la lancer
3/ La carte révélée est une invocation et vous ne pouvez pas la lancer
4/ La carte révélée est une invocation et vous allez la lancer.

Les cas ne sont pas équiprobables bien entendu. Mais il importe de tous les voir.
D'abord, les 3 premiers, ceux ou l'effet ne produit rien, n'ont comme seul coût le fait de révéler la premiere carte de votre paquet. L'information est un coût selon moi. Chacun lui donne la valeur qu'il veut. Vous obtenez vous aussi l'information après tout.
Pour ma part, je considère la valeur de révéler la carte comme étant négative : je connais mon deck, pas l'adversaire. A un instant T, je connais les proba de voir la carte X ou Y, ce qui fait que je n'ai pas vraiment besoin de cette information. Montrer à mon adversaire que je vais piocher Onion Knight alors que je viens de jouer Gramis (et donc prendre Al-Cid), c'est énorme et il va attaquer pour duller ses avants / rentrer des dégâts et faire partir le OK.
Passé la valeur de l'info, on peut également réduire les cas 2 et 3 : Si je tire une invocation par un effet de Yuna que j'ai choisi, c'est en connaissance de cause, j'espérais en voir une, donc je dois être en mesure de la jouer. Parfois on espère vraiment avoir de la chance, mais peut-être que vous jouez un gameplay ou tirer Ramuh ou Odin 4 marcherait aussi bien l'un que l'autre, donc vous essayez. Il ne devrait pas y avoir trop de moment ou les cas 2 et 3 se présentent si vous savez où vous aller avec votre build et votre pilotage.
Je ne reviens pas sur le cas 4, c'est ce qui est attendu.

Cas particulier : avant un dégât. Eh ouais. Si vous laissez passer un dégât, regardez ce que c'est ! ça ne coute rien en théorie (sauf cas très très très rare). Qui sait ce qui se passera ?

3/ Synergies

C'est bien sûr là que tout se joue en fait. Comment faire marcher Yuna ? C'est assez simple en fait :
1/ Jouer plein d'invocations
2/ Avoir des cartes qui mettent les invocations au dessus du deck

Là, je laisse à chacun voir ce qu'il veut, mais on notera surtout Invocatrice éphémère (meilleure amie de Fusoya), Lightning H, et bien sûr, le nouveau Seymour. Peut-être en verra-t-on d'autres au fur et à mesure (j'attends une invoc eau qui ferait "regarder le top 4 cartes de votre deck, mettez les dans l'ordre que vous voulez")
Jouer plein d'invocations est aussi ce qu'on attend avec l'autre effet. Alors, quel nombre ? C'est là qu'on a un problème.
Vous voulez expend rapidement pour profiter de Yuna et donc caster des invocations ? Il faut de la ressource. Hors de questions de viser sous les 17 soutiens. Vous voulez avoir un maximum d'invocations ? Il vous faut donc des avants extrêmement collants au terrain, comme Dadaluma, Zidane L, Y'Shtola, Cecil L+Steiner, ce genre de trucs quoi. A chacun son ratio, je n'ai pas de recette miracles. Je trouve que 12+ invocs fait un bon score, mais on commence à arriver sous les 20 avants si on monte encore. A moins d'avoir vraiment de la récursion (vous pourriez jouer Terre avec Zeromus par exemple, ça peut dégommer :o), il ne faut pas trop en enlever.

4/ Quels éléments

Là, c'est libre, la garce est lumière! Evidemment, on veut jouer avec plein d'invocations donc on est vite limité : plein d'éléments ont de la merde en invocations. Les synergies évidentes sont eau et foudre, mais on peut imaginer en jouer d'autres. Seulement :
- Vent a Diablos [5-062L], Diablos [6-052R], Chaos, Asura, Valefor, Valefor. A part Chaos qui combo avec Zidane, ce sont tous des tricks et ce n'est pas intéressant de les jouer pendant votre tour. J'aurais l'impression de jouer à la loterie : si je met Diablos L (5CP) au dessus de mon deck, le mec ne va pas prendre de risque en faisant un play agressif qui perd contre Diablos : il le sait, il va pas venir le manger en pleine bouche. Ceci est valable pour tous les éléments.
- Feu a des blasts. Globalement. Caster un blast, si on a un follow up, c'est toujours bien. Quelque soit le moment, je suis toujours prêt à vomir un Bahamut sur l'ennemi. Mais je trouve cela très situationnel, et je ne suis pas sûr de la pertinence de Yuna dans cet environnement.
- Glace : Zalera se joue en réaction a des attaques, Glasya aussi. Les Shiva ça marche très bien (globalement). Je ne suis pas sûr.
- Eau : Famfrit, Cuchulain et Levi sont jouables à tout moment. Ils marchent bien avec Fusoya aussi. Bien sûr, C'est souvent mieux pendant le tour adverse, etc (cf tricks) mais on peut au pire cast le léviathan en fin de tour adverse si on a pas eu d'options (à l'inverse de Diablos)
- Terre : Je n'aime pas trop les invocations Terre. Elles demandent elles aussi un peu de surprise (Atomos), ou une situation précise (Hécatonshire 2CP, Cockatrice). Héca 3CP est par contre la meilleure cible, si vous arrivez à l'avoir.
- Foudre : C'est souvent mieux de garder des tricsk, mais Ramuh 3CP, Odin 4 ou Exodus sont jouables à tout moment (Exodus tuera peut-être Yuna, eh). Cyclope n'est pas une très bonne cible en général pendant votre tour. Toutefois, hormis Odin ou Ramuh selon les cas, vous ne jouerez pas la carte révélée

5/ Deck invoc, let's go!

Minwu L, Grenat L, Yuna L, Fusoya (et ses potes)... Vous avez de quoi faire des folies en eau et invocations. Toutefois, le trop est l'ennemi du bien. Moi je n'y crois pas trop, mais il y a moyen de faire des choses avec tout ou partie de tout ça :) Et j'aimerais bien qu'on me donne tort !

6/ Combien de Yuna L dans mon deck ?
Elle est lumière, ce qui met une limite. Voilà pour moi les scores :
0 : vous ne la jouez pas. BRAVO DUCON TU T'ATTENDAIS A QUOI ?
1 : Vous la jouez en test, ou avec d'autres cartes lumières (cosmos/materia+fusoya par ex)
2 : elle est centrale dans votre stratégie
3 : elle est centrale, vous ne jouez presque rien/ rien d'autre lumière et vous avez de la défausse / pioche comme PuPu, Mog, Merlwyb
4 : vous êtes souls. GG. Pensez à boire de l'eau avant de vous coucher.

7/ Et sinon, des raisons de ne pas la jouer ?

Oui. Plein (hélas).
Yuna H opus 1 est meilleure sur certains MU et pour le tempo général, bien que chère. Elle pourrit un peu la vie aux decks avec récursions (Viking engine, Earth engine), et les trucs lourds et nuls. Vous savez, ceux où je passe mon temps à dire "joue pas ça c'est lourd et lent" :)
Yuna R est mieux à partir du moment où vous jouez de l'eau, globalement. Je pense que ça value est supérieure MAIS je ne suis pas certain de ce que j'avance. Il faut tester, il parait :o
Yuna L opus 2 est, euh, bah si vous avez prévu de la jouer vous avez un plan en tête donc voilà.
Yuna L opus 6 est en support albatros, donc pareil. Elle peut aussi utiliser les invocs de la BZ, accessoirement.
Yuna S est obsolète selon moi à l'heure actuelle (on joue des viking wesh) mais en terme de value, si vous supportez la lumière elle rapporte plus, sinon la S.
(Tout ceci n'est pas à prendre en compte en title series)

Enfin, jouer de la lumière, ça clutter un deck. C'est aussi une carte morte dans de nombreuses situations : si vous n'avez pas de support / pas de moyen pour jouer si vous gagnez à la loterie, c'est payer 2CP pour mettre un avant inutile sur le terrain. C'est léger et lent quoi.

Notes :

Skin : 6/10 car boobs, en vrai on dirait la R :/
Puissance : 3/10, peut monter selon le support qu'elle obtient dans le futur
Originalité : 8/10, j'aime le concept de l'effet, etc
Note finale : 10/10 would bang again ; 3/10 would play again.

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